テーマパークに行かない理由...
自分自身をインタラクティブな物語と表現しているパークは、ホラーと心理的苦痛の冷静な物語を明らかにするため、「ゲーム」のモニカからすぐに距離を置こうとします。しかし、それは選択と規定された物語の間の不安定な綱渡りを歩くことになります。 p>
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心理的な傷跡と恐怖
公園を始めると、親が想像できる最も身も凍るようなシナリオの1つにすぐに投げ込まれます。子供を失うことです。ロレーヌを支配しているあなたは、息子のカルムが閉鎖的な遊園地であるアトランティックアイランドパークに飛び込んだ後、追いかけます。 p>
しかし、彼はいつも手の届かないところにいますそしてあなたが彼を追いかけると、公園は急速に腐敗し、ゴミの山、台無しにされた乗り物、そして放棄された屋台を通り過ぎてあなたを走らせます。劣化は非常に冷たく、不気味なキャラクターや正気の効果と組み合わせると、ゲームの不安な心理的要素を機能させる恐ろしいトーンを設定することができます。 p>
残骸の中に散らばっているのは、対話できるメッセージとイベントです。と。これらの秘密を明らかにするアトランティックアイランドパークとロレーヌの過去の過去–あなたが周りの恐怖を経験している理由をゆっくりと説明します。
それは確かに相互作用から何かを得る効果的な物語ですロレーヌの一人称視点から。残念ながら、あなたは定期的に選択の自由を物語の出来事と奇妙に見つけます。
観光の時間ではありません
公園はあなたがゲームのように扱うことに依存しています:すべての相互作用のポイントをクリックして完全に表示します物語。しかし、あなたがロレーヌの状況に投資しているなら、あなたの追跡からあなたをそらすものは何もないはずです。通過するアトラクションの多くは乗ることができますが、Callumは明らかに他の場所にあるため、ゲームがそうするように誘惑することはめったにありません。 p>
これらの乗り物が目玉であるので、残念です。 1時間または2時間のストーリーを埋めます。遅いですが、特に白鳥の乗り心地が印象的でした。影絵芝居のディスプレイは、ヘンゼルとグレーテルの物語を語りますが、ゲームのテーマに共鳴させる、神経質な視覚効果と驚きのひねりを散りばめています。 p>
もちろん、欠落している要素は、短いものを再訪する理由になるはずです。経験。問題は、ストーリーと PT のループするゲームプレイ要素、それを再開することはあなたがしたい最後のことです。 p>
自分を怖がらせる
パークは、失敗するよりも成功するインタラクティブなホラー物語の興味深い実験です。しかし、その失敗は、価格/時間の価値提案をさらに強調するのに役立つだけです。それはお金の価値がないということではありません、ただあなたが何に入っているのかを知っていることを確認してください-そしてあなたが見つけたすべてのアトラクションに乗ることを忘れないでください。 p>












